5)第945章 琐碎的事情_花开美利坚
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  ,所有行业中大作一般都是udk开发的。

  很多公司没有使用udk,因为自己公司有开发游戏引擎,而且投入了很多人力物力。比如我们熟悉的育碧就自己研发游戏引擎。

  很多日本公司也都不需要udk。比如一些小游戏,拿udk出来简直就是拿大象和蚂蚁的对比,并不需要那么强大的引擎。

  自己公司写的代码,通用性比较差。单一。比如我们游戏中只需要一种灯光。开发代码的时候不可能写上10种灯光属性。这样来的最直接。如果这个自己开发的代码别的公司来用,就只能使用这个灯光了。没有别的选项。

  udk之所以这么多公司来用就是他预置了大量基础代码。这些东西拿来就可以用。这就是通用性比较好。

  只是,udk并不包含源代码。

  但就如同凯瑟琳告诉盖茨的那样,这就是一个阉割、然后再阉割的玩意儿。

  这个系统仅仅只是包含了开发基于擎虚幻动3引擎游戏的所有工具,最多也只是附带了几个原本的中间件虚幻的开发插件而已。

  但是这便已经够了。

  而且最重要的是,udk在教学和非商用的时候,是免费授权的,所以这时候,凯瑟琳便可以完全的借助udk的这个优势来发展。

  引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2d游戏还是3d游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。

  引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3d游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马克思.佩恩》的max-fx引擎从最初的雏形final-reality到最终的成品共花了四年多时间,lithtech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,monolith公司(lithtech引擎的开发者)的老板詹森.霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

  正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,21世纪越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

  其中最大的收益者是各大网络游戏公司,通过第三方引擎开发的网络游戏获益巨大。但随着市场急剧变化,用第三方引擎开发网络游戏的成本也越来越高。于是游戏引擎开发商们开始绞尽脑汁设计一种可以大量节约开发成本和周期的引擎。直到2010年zerodin引擎开发的巨作dragona出品引起了各大游戏业巨头关注,因为此时方才发现了巨作也可以用这么少的成本,这么短的时间开发而成。

  ……

  三更完成,字了哦~

  在火车上颠沛流离,喷血中。

  最后2k有些不满意,准备修改一下……

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